Robot Mouse Souris Rechargeable

Robot Mouse Souris Rechargeable

  • Nouveauté
Niveaux
PS
MS
GS
Compétences travaillées
Programmation
Repérage sur quadrillage
Déplacement sur quadrillage
Codage
Encodage
Première Lecture
Anticipation
Abstraction
Un robot, du fun et des élèves de maternelle qui expérimentent la programmation.
Découvrez ce que nos testeurs en ont fait et/ou dit
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90 €
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Description détaillée

Robot Mouse Souris Rechargeable est composé de :
- 1 robot souris rechargeable
Dimension : 10 cm de long
- 1 câble d'alimentation USB
- 1 fromage cible
- 3 tunnels
- 20 défis sur cartes
- 16 cases parcours
- 22 barrières
- 30 cartes de codage

Cette boîte permet à l’enseignant(e) de démarrer les premières activités de codage informatique sans besoin de connexion ni matériel complexe.

Robot Mouse Souris Rechargeable permet aux plus jeunes de se familiariser avec la programmation de manière concrète. 7 boutons sont placés sur le dos du robot souris et permettent de définir les déplacements de celui-ci. Il suffit d’appuyer sur les touches de déplacements souhaités puis sur le bouton vert pour que la souris exécute la séquence programmée.

Les 20 défis évolutifs permettent aux élèves d'évoluer dans la programmation. Les 30 cartes de codage les aident à visualiser la programmation du robot. La correction est immédiate. Le robot atteint sa cible fromage... ou pas.

Ce que nos testeurs en ont fait et/ou dit

"Excellent!!! Les élèves adorent. Ils peuvent expérimenter, essayer, se tromper, recommencer. Tout est merveilleusement adapté aux élèves de maternelle et une fois les consignes comprises, l'atelier est totalement autonome. J'adore!"

"Un atelier complet, du repérage sur quadrillage, de la programmation et une souris qui fait l'unanimité."

"Tellement facile à mettre en œuvre. Des élèves captivés et un atelier où les élèves coopèrent, s'inventent des nouveaux parcours et programment en toute autonomie."

"J'ai fait il y a quelque années une formation sur la programmation avec un robot "abeille". Le gros inconvénient était qu'il fallait tout fabriquer. Le parcours en papier, les défis, les cartes etc... Avec ce lot tout est là. On suit les défis ou on en inventent d'autres. Bref, tout est là pour faire plaisir aux élèves, mais aussi aux enseignant(e)s."

Dans un premier temps, les élèves expérimentent avec l'enseignant(e) pour comprendre l'utilisation du robot. L'enseignant(e) propose un petit parcours. En s'aidant des cartes de codage posées sur le parcours, on programme le robot et on le lance.

Dans un second temps, les élèves relèvent les défis des cartes proposées et programment le robot. On peut augmenter la difficulté en imposant aux élèves de passer d'abord par telle ou telle case avant d'aller rejoindre le fromage, ou bien de passer au moins 2 tunnels avant d'aller rejoindre le fromage etc...

Dans un troisième temps les enseignant(e)s testeurs ont proposé un plateau de jeu de 4 cases sur 4. Différents obstacles sont installés (barrières, tunnels). Avec de petites feuilles, les enseignant(e)s ont écrit A, B, C et D en abscisse et 1, 2, 3 et 4 en ordonnée. La cible se trouve en A1 et le robot en D4. A eux de programmer.

Dans un dernier temps, les enseignants ont proposé aux élèves de construire un plateau de jeu avec les 32 cases, les obstacles positionnés sur le plateau, les fromages également. Les souris sont au départ à deux endroits différents du plateau de jeu. On programme les souris. Qui arrivera la première??? (Nécessite 2 boites)

Il est facile d'engager un prolongement dans le cahier des élèves. Une case du parcours correspond à une case du cahier et voilà les élèves qui peuvent inventer chacun leur parcours, programmer et valider ou invalider directement à l'aide des robots.

Ce que les élèves en ont fait et/ou dit

"Ils adorent. C'est fascinant de voir le robot avancer de case en case. Ils ne s'en lassent pas."

Très souvent les élèves qui s'en sortent le mieux avec ce produit sont des élèves habitués à jouer aux jeux vidéos. Souvent des élèves qui ont des difficultés scolaires ... Voilà un moyen des les mettre en valeur.

"Tellement plébiscité que ce jeu est devenu une vraie carotte. Un moyen de les motiver dans des exercices qui demandent beaucoup de concentration. On passe au robot dans la foulée. C'est top."